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CFP: POPULAR CULTURE REVIEW "ASIAN AND AMERICAN POPULAR CULTURE"


Popular Culture Review

Asian and Asian American Popular Culture


Popular Culture Review seeks to publish compelling, well-argued, and well-researched articles on a variety of topics related to popular culture, both contemporary and from earlier eras. While film, television, literature, and video games are common popular culture subjects, we wish to broaden the journal's exploration of popular culture as well. Examples might include regional popular cultures, popular culture and food, popular culture in previous decades or eras, popular culture and social media, popular culture and music, and the like.

Popular Culture Review comes out twice a year – in the summer and late winter. Our winter issue is a general issue open to all topics related to popular culture and the summer issue is a special issue focused on a particular topic.

Submissions for general issues are due by January 15th for consideration in that year's general issue and by June 10th for that year's special issue. Submissions undergo a rigorous peer review process.

2023 Special Issue in Progress: Black Popular Culture in America - submission deadline has passed

2024 Special Issue: Asian and Asian American Popular Culture - Submissions open and due by June 15, 2024. For this special issue, Popular Culture Review is interested in articles related to all aspects of Asian and Asian American popular culture. This includes, but is certainly not limited to, topics including:
  • art
  • literature
  • music
  • graphic novels
  • animation and anime
  • video games
  • food culture
  • fashion
  • social media culture
  • television and film​
We are interested in articles that consider contemporary popular culture and/or earlier popular culture.

Submission of Manuscripts
  • Submission of an article requires that it presents original, unpublished work not under consideration for publication elsewhere.
  • Submissions should be in English, using American spelling and punctuation, and be double-spaced.
  • We accept articles between about 25-30 pages (including notes and citations). We may consider longer pieces if the subject matter and quality of the article warrant a longer length.
  • All figures require a caption and should be referenced in the text. If manuscript is accepted, high-quality files of all photographs, drawings, maps, and other artwork must be submitted as separate attachments.
  • Please submit articles for consideration as a Word attachment, with no identifying information on the attached document, to the Editor at popularculturerevieweditor@gmail.com.
    • In a separate attachment, please include your name, your email address, the article title, a 75-word abstract, a 50-word bio, and a short list of keywords. Please also indicate if the submission is for a general issue or a special issue.
  • All submissions will receive acknowledgment of receipt, and peer reviews with notice of acceptance or rejection.
  • Upon an article being accepted for submission, the author will need to submit a final copy, with any revisions as needed, conforming to the Manuscript Guidelines as indicated in the "Formatting and Style" guidelines in the next section.​
Formatting and Style
  • Please utilize MLA (8th edition) format. Quotes and paraphrased passages must be followed by their citations within the text. The Works Cited should be on a new page, after the last page of End Notes.
  • Please utilize End Notes instead of Footnotes.
  • Please refrain from the use of we, you, or us.
  • Please refrain from the use of the first person in the body of your article. Personal anecdotes or experiences relevant to the article can be included in the End Notes.
  • Please do not announce the paper's main argument with phrasing like "This paper will..." Instead, utilize a compelling and arguable claims or set of claims, as these will draw in readers' interest.
  • The author is responsible for obtaining permissions for illustrations, song lyrics, advertisements, etc., which are to be published with the article.
  • Quoted material should stay within copyright Fair Use guidelines (generally not exceeding one-hundred (100) words in length per quote/extract). See 17 U.S. Code § 107 for guidelines on what qualifies as Fair Use.

II CURSO "REFLEXIONES SOBRE LA CULTURA ASIÁTICA" UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID


II Curso “Reflexiones sobre la cultura asiática”,

La cultura audiovisual en Asia, Cine, Anime, Videojuegos. Universidad Carlos III de Madrid


El Instituto Universitario del Cine Español (UC3M) con la ayuda financiera de la Fundación Eurasia celebra un curso cuyo objetivo principal es ofrecer a los estudiantes una amplia gama de conferencias sobre la cultura audiovisual asiática y sus diferentes contextos históricos, políticos, económicos y sociales.

El curso es una oportunidad única para proporcionar al alumnado un contacto de primera mano a la cultura audiovisual en Asia, impartida por parte de profesores expertos de un amplio reconocimiento internacional. Serán temas de principal interés el cine, anime, videojuegos, además de aproximaciones a las raíces culturales y al tejido industrial asiático.


Información:
  • Consejo de Dirección: Manuel Palacio, Farshad Zahedi y Sonia Dueñas
  • Idioma: Bilingüe. Necesario nivel de inglés (B2)
  • Modalidad: Presencial.
  • Precio: Gratuito
  • Duración: 34 horas
  • Fechas de impartición: Del 15 de septiembre al 15 de diciembre de 2023
  • Horario: Ocho sesiones: viernes de 16:00 a 18:00 horas. Cuatro sesiones: viernes de 16:00 a 20:00 horas.
  • Plazas: 40
  • Plazo de Admisión: Abierto hasta el 30 de septiembre de 2023
    • Rellena el formulario de admisión aquí.

Programa:

Modulo1: Culturas asiáticas
  • La comunidad asiática (inglés)
  • La memoria cultural (español)
  • El futuro de la región asiática (inglés)
Modulo 2: Japón
  • Historia del cine en Japón (español)
  • La industria de la animación en Japón (español e inglés)
  • La industria del videojuego en Japón (español)
Modulo 3: Corea del Sur
  • La industria cinematográfica de Corea del Sur (español)
  • Las series de televisión y el fandom surcoreano (inglés)
  • Las industrias culturales en Corea del Sur (inglés)
Modulo 4: Cine en la región asiática
  • El cine chino y hongkonés (inglés)
  • La industria cinematográfica de Filipinas (inglés)
  • El arte visual y la representación de género en el cine iraní (español e inglés)
  • La historia del cine en Bombay (India) (inglés)

II CURSO "REFLEXIONES SOBRE LA CULTURA ASIÁTICA" UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID

 

II Curso “Reflexiones sobre la cultura asiática”,

La cultura audiovisual en Asia, Cine, Anime, Videojuegos. Universidad Carlos III de Madrid


Consejo de Dirección: Manuel Palacio, Farshad Zahedi y Sonia Dueñas

Idioma: Bilingüe. Necesario nivel de inglés (B2)

Modalidad: Presencial.

Precio: Gratuito

Duración: 34 horas

Plazas: 40

Plazo de Admisión: Abierto hasta el 20 de julio de 2023

Departamento: Instituto Universitario del Cine Español


El Instituto Universitario del Cine Español (UC3M) con la ayuda financiera de la Fundación Eurasia celebra un curso cuyo objetivo principal es ofrecer a los estudiantes una amplia gama de conferencias sobre la cultura audiovisual asiática y sus diferentes contextos históricos, políticos, económicos y sociales.

El curso es una oportunidad única para proporcionar al alumnado un contacto de primera mano a la cultura audiovisual en Asia, impartida por parte de profesores expertos de un amplio reconocimiento internacional. Serán temas de principal interés el cine, anime, videojuegos, además de aproximaciones a las raíces culturales y al tejido industrial asiático.

CURSO REFLEXIONES SOBRE LA CULTURA ASIÁTICA: LA CULTURA AUDIOVISUAL EN ASIA, CINE, ANIME, VIDEOJUEGOS


Reflexiones sobre la cultura asiática: La cultura audiovisual en Asia, cine, anime, videojuegos



El Instituto Universitario del Cine Español (UC3M) con la ayuda financiera de la Fundación Eurasia celebra el curso presencial “Reflexiones sobre la cultura asiática” cada viernes desde el 9 de septiembre al 16 de diciembre de 2022 en horario de 16:00h a 18:00h, a excepción de tres sesiones que serán desde las 16:00h a las 20:00h. El objetivo principal es ofrecer a los estudiantes una amplia gama de conferencias sobre la cultura audiovisual asiática y sus diferentes contextos históricos, políticos, económicos y sociales.

El curso es una oportunidad única para proporcionar al alumnado un contacto de primera mano con la cultura audiovisual en Asia, impartida por profesores expertos de un amplio reconocimiento internacional. Serán temas de principal interés el cine, anime, videojuegos, además de aproximaciones a las raíces culturales y al tejido industrial asiático.

Módulo1: Culturas asiáticas
  • La comunidad asiática (inglés)
  • Cultura, religión y sociedad (inglés)
  • El tejido empresarial en Asia oriental (inglés)
  • La mitología china y su influencia en el audiovisual (castellano)
Módulo 2: Cine, anime y video juego en Japón
  • Cine: coproducción asiática (inglés)
  • Cine: una aproximación a la historia del cine japonés (castellano)
  • Anime: Historia y el proceso creativo (inglés)
  • Anime: la estructura narrativa (castellano)
  • Anime: la segunda generación de creadores (castellano)
  • Videojuego: industria, cultura y consumo (castellano)
Módulo 3: Cines coreanos
  • La historia del cine surcoreano (inglés)
  • La historia del cine norcoreano (inglés)
  • El cine coreano y la participación femenina (inglés)
  • Blockbusters coreanos y la memoria histórica (castellano)
Módulo 4: El cine en India, Hong Kong e Irán – clausura
  • El arte visual iraní y la influencia asiática (castellano)
  • Hong Kong y Bollywood en el contexto global (inglés)
  • Reflexiones sobre el futuro (inglés)

Dirigido a:

Público universitario con especial interés en desarrollar conocimientos sobre la cultura audiovisual asiática.

No se requiere titulación previa.


Adjudicación de las plazas:

Las plazas están limitadas y la admisión se hará por orden estricto de llegada de las solicitudes y después de haber recibido el visto bueno del comité de organización del Instituto Universitario de Cine Español.

Plazo de admisión: hasta el 30 de junio de 2022

Solicitud de admisión: Hacer click aquí

CURSO ONLINE CASA ASIA «ESPORTS: UNA MIRADA ORIENTAL AL FENÓMENO DE MODA»


Curso online Casa Asia

«esports: una mirada oriental al fenómeno de moda» 


Los deportes electrónicos o esports se han convertido en uno de los sectores más mediáticos del entretenimiento digital. Una parcela de los videojuegos que gana cada vez gana más adeptos en todo el mundo. Asia se erige como una superpotencia de la industria del videojuego y es también una región dominante en el sector global de los esports. La pasión por jugar a videojuegos de manera competitiva y por ver a otros jugar es hoy en día un fenómeno de talla mundial, pero hunde sus raíces en el epicentro del continente asiático.

En este curso descubriremos qué son los esports y por qué cautivan cada año a millones de personas en todo el mundo. Desde una perspectiva oriental, descubriremos el rol vital de la escena asiática en los deportes electrónicos y analizaremos los fundamentos de este entretenimiento en la cultura de varios países para entender el fenómeno de las competiciones profesionales de videojuegos.


Programa:
  • 1ª sesión: Orígenes y evolución de los esports: una mirada a Asia
Esports, una hasta ahora casi desconocida que hoy está en boca de todos. El auge reciente de los esports ha alcanzado cotas inimaginables. Hoy en día no podemos entender el sector sin hablar de títulos ampliamente jugados en Asia como League of Legends. Pero esta partida empezó hace ya unas cuantas décadas. Nos remontaremos hasta el origen de los retroesports para descubrir cómo hemos llegado hasta aquí.
  • 2ª sesión: De Corea del Sur al mundo: la expansión de los esports modernos
¿Es Corea del Sur la cuna de los esports? País pionero en la adaptación más espectacular de este fenómeno, ha sido un referente mundial en el tratamiento de las competiciones profesionales de videojuegos y las narrativas de sus estrellas competitivas. Millones de surcoreanos han hecho de los esports una forma de vida que sigue sorprendiendo en la escena occidental.
  • 3ª sesión: Mobile gaming: Asia irrumpe en el mercado móvil de los videojuegos
Mucho ha cambiado la industria de los videojuegos en los últimos años. El avance tecnológico en la telefonía móvil ha supuesto un camino sin retorno para un mercado donde los países asiáticos llevan la batuta. Una situación que está cambiando por completo el panorama del videojuego competitivo y definiendo el futuro de los esports.
  • 4ª sesión: Distintos países, diferentes géneros: tendencias regionales en los esports.
Corea del Sur, China, Japón, Vietnam, Taiwán, Indonesia, India… Distintos países en una región repleta de diferencias. Descubriremos las particularidades y similitudes para entender la idiosincrasia y las tendencias de varias escenas clave para el desarrollo de los esports, y cómo algunos juegos minoritarios en Occidente son la base competitiva de muchos países asiáticos.
  • 5ª sesión: La nueva hegemonía de China en los esports
La apertura internacional de China ha convertido al país en una de las principales potencias mundiales, también en el terreno de los videojuegos y los esports. ¿Ha tomado China el relevo de Corea en el continente? No se puede entender el presente de los esports sin China, un país que está definiendo el camino del futuro del sector.


Profesor:

Marcos Antón, doctor en Comunicación, especializado en videojuegos e esports. Profesor, investigador y autor de la primera tesis en español sobre deportes electrónicos lleva una década vinculado al sector de los videojuegos competitivos. Ha desarrollado su carrera profesional en diversos medios de comunicación como Mediaset o Marca, lo que le ha llevado a viajar para cubrir diversos eventos de esports por todo el mundo. Actualmente es director de título en Universidad VIU, imparte cursos y talleres de videojuegos y realiza su labor como consultor de proyectos.


Más información:
  • Fecha: 16 de noviembre al 21 de diciembre. Martes, de 18.00 h a 19.30 h CEST. 5 sesiones de 1,5 horas. Total de 7,5 horas. El martes 7 de diciembre no habrá clase. Casa Asia entregará por correo electrónico un certificado de asistencia al curso a quien lo solicite y que haya asistido al 80% de las clases
  • Lugar: Online. 24 horas antes del acto las personas inscritas recibirán la información necesaria para acceder.
  • Precio: 48 euros.

CFP: 36TH ANNUAL INTERNATIONAL CONFERENCE ON MEDIEVALISM; RESHAPING THE MIDDLE AGES IN, AND THROUGH, ASIAN POPULAR CULTURE 


Reshaping the Middle Ages in, and through, Asian Popular Culture 

(6/30/2021; ICoM 11/4-6-2021) 

(International Conference on Medievalism)  

Association for the Advancement of Scholarship and Teaching of the Medieval in Popular Culture


Sponsored by the Association for the Advancement of Scholarship and Teaching of the Medieval in Popular Culture and the Mutual Images Research Association.

For Medievalism Today: 36th Annual International Conference on Medievalism, organized by the International Society for the Study of Medievalism and hosted by Delta College, Michigan.

Online Conference: 4-6 November 2021.

Proposals due 30 June 2021.


As medievalists and medievalismists, we often focus our attention on the reception of the Middle Ages in Europe and the Americas; however, medievalism is both an international and a transnational phenomenon, and one that is especially prevalent in Asian popular culture. Anime, collectible card games, light novels, manga, video games, visual novels, and related media have had an incredible impact on the world, but few medievalists have explored how this material has adapted and/or appropriated material like the Arthurian tradition, Beowulf, the life and writings of Dante Alighieri, the hero stories of medieval Ireland, the life of Joan of Arc, Norse mythology, tales of Robin Hood, narratives of Viking exploration, and legends of Vlad the Impaler. Fewer still have explored the impact of the phenomenal spread of these texts across the globe and their impact on creating perceptions about the medieval world. It is our intent with this session to allow consumers of these media to share their knowledge and passion with fellow enthusiasts of the medieval. We also hope that a collection of essays will result from this session.

Please send paper proposals (along with your contact information and a brief academic biography) and/or questions directly to session organizers at medievalinpopularculture@gmail.com. Unless otherwise directed, we will submit the panel details to the conference.

More information about the conference can be found at click here

Further information about the session sponsors may be found at click here


Contact Information:

Website: click here

Email: medievalinpopularculture@gmail.com

Name: Michael A. Torregrossa